Magiesystem
Vorwort
Ein Fluss aus Macht
In den Tiefen von Aupheria pulsierte der Ätherfluss, eine unsichtbare Energie, die das Leben selbst nährte. Die weisen Elfen, erste Meister der Magie, entdeckten, wie sie diesen Fluss formen und lenken konnten. Sie schufen magische Quellen, die den Äther in vier mächtige Elemente kanalisierten: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Doch die Elfen waren nicht die einzigen, die diese Macht beherrschten.
Zwei uralte Reiche, tief verwurzelt im Ätherfluss, beeinflussten Aupheria passiv:
- Velmhaag, die Unterwelt: Ein Reich der Schatten und des Blutes. Seine Quelle, verborgen in den Tiefen der Erde, gewährte den Dämonen Macht über Leben und Tod.
- Sanktor, der Himmel: Ein Ort des Lichts und der Reinheit, bewohnt von den Arakin.
Ihre Quelle spendete Heilung und strahlte göttliche Energie aus.
Eine Ära des Gleichgewichts
Unter der weisen Führung der Elfen herrschte in Aupheria ein goldenes Zeitalter. Die magischen Quellen waren im Einklang, und die Elemente tanzten in harmonischem Gleichgewicht. Velmhaag und Sanktor hielten sich zurück, ihre Kräfte abgeschottet aber dennoch tief verwurzelt.
Der Bruch
Doch diese Idylle währte nicht ewig. Gier und Neid entfachten einen Krieg, der die Elfen fast auslöschte. Die magischen Quellen wurden zerstört, der Ätherfluss entglitt seiner Bahn. Ohne die Quellen als Anker begann Aupheria langsam zu zerfallen und ins Chaos zu stürzen.
Velmhaag entfesselt: Die Quelle des Blutes wurde instabil, und eine Flut dämonischer Kreaturen ergoss sich über die Welt. Krankheiten und Chaos breiteten sich aus.
Sanktor in Trümmern: Die Quelle des heiligen Lichts erlosch, und die fliegende Insel der Arakin stürzte ab. Ihre göttliche Macht schwand.
Aupheria liegt in Trümmern, die Magie wild und unberechenbar.
Wer wird die Macht des Ätherflusses zähmen und eine neue Ära einläuten?
Das Magiesystem
Dein Zugang zur Magie
In Aupheria tanzen die Elemente wie feurige Schmetterlinge in der Luft, murmeln wie sanfte Bäche und erheben sich wie mächtige Berge. Magier sind die Dirigenten dieses kosmischen Orchesters, die die Kräfte der Natur zu kunstvollen Melodien formen. Jedes Element birgt ein Geheimnis, eine Macht, die es zu entdecken und zu beherrschen gilt.
Schau dir doch auch einmal unsere Klassen an, welche mit der Magie eng verbunden sind! Die Klassen findest du hier:
Erdmagie
In der Welt von Aupheria ist die Erdmagie ein Sinnbild für Beständigkeit, innere Ruhe und die unermessliche Kraft der Natur. Sie entspringt den tiefen Ätherströmen, die sich unter den uralten Böden und mächtigen Bergen des Landes verbergen. Magier, die den Erdaspekt beherrschen, sind in der Lage, die rohe Essenz der Erde zu kanalisieren und mit den natürlichen Kräften der Welt in Einklang zu treten.
Klassen: Elementarmagier
Plot: Die Erdmagie kann auch außerhalb der Klassen durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Feuermagie
In den Herzen der Feuermagier brennt eine Flamme, die heller leuchtet als tausend Sonnen. Sie beherrschen die Kunst, das Feuer zu formen und zu lenken, um sowohl zu zerstören als auch zu erschaffen. Sie können Feuerbälle schleudern, die so heiß sind, dass sie Stahl schmelzen lassen, oder Feuerstürme entfachen, die ganze Landstriche in Asche legen. Doch ihre Macht geht weit über Zerstörung hinaus. Sie können auch Licht erschaffen, um Dunkelheit zu vertreiben, und Wärme spenden, um Leben zu erhalten.
Klassen: Elementarmagier
Plot: Die Feuermagie kann auch außerhalb der Klassen durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Wassermagie
In den Tiefen der Ozeane und der Flüsse von Aupheria liegt eine mächtige Kraft verborgen. Wassermagier haben diese Kraft gezähmt und nutzen sie, um die Welt zu formen. Sie können Wasser zu Eis gefrieren, um ihre Feinde zu lähmen, oder es in gewaltige Wellen verwandeln, um ganze Armeen zu überschwemmen. Doch ihre wahre Stärke liegt in ihrer Fähigkeit, Leben zu retten. Sie können Wunden heilen und Pflanzen zum Blühen bringen. Wassermagier sind die Meister der Veränderung und die Hüter des Lebens.
Klassen: Elementarmagier
Plot: Die Wassermagie kann auch außerhalb der Klassen durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Luftmagie
In den Weiten des Himmels von Aupheria entfaltet sich die Macht der Luftmagier. Sie beherrschen die Winde, lenken Stürme und rufen Blitze herbei. Ihre Verbindung zur Atmosphäre ist so tief, dass sie die Luft selbst zu einer Waffe formen können. Sie können Wirbelwinde erschaffen, die alles in ihrem Pfad zerstören, oder Blitze schleudern, die ihre Feinde in Asche legen. Doch ihre Macht geht weit über Zerstörung hinaus. Sie können auch sanfte Brisen erzeugen, um kühle Luft zu spenden, oder Wolken formen, um Regen zu bringen.
Klassen: Elementarmagier
Plot: Die Luftmagie kann auch außerhalb der Klassen durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Arkanemagie
In den Tiefen von Aupheria liegt eine mächtige Kraft verborgen – die Arkane Magie. Sie vereint die Essenz aller Elemente und geht weit über die Grenzen der elementaren Magie hinaus. Arkane Magier sind die Meister der Synthese, die die Elemente zu neuen Formen der Materie verbinden und die Gesetze der Natur neu schreiben können. Sie sind die Hüter uralten Wissens und haben Zugang zu Kräften, die die meisten anderen Magier für unmöglich halten. Ihre Magie ist so vielseitig wie das Universum selbst und erlaubt ihnen, die Realität nach ihren Vorstellungen zu gestalten.
Klassen: Arkanist
Plot: Die Arkanemagie kann auch außerhalb der Klassen durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Blutmagie
In den dunklen Tiefen von Velmhaag, wo die Schatten am dichtesten sind, praktizieren die Blutmagier ihre uralte Kunst. Sie sind Meister der Manipulation, die die Lebensenergie im Blut nutzen, um ihre Gegner zu schwächen und zu kontrollieren. Ihre Magie ist eine Perversion des Lebens, eine Verbindung zur Unterwelt, die ihnen scheinbar unendliche Macht verleiht. Sie sind die Blutschmiede, die mächtige Wesen aus Blut und Knochen erschaffen, und die Blutsverwandten der Dämonen, deren dunkle Essenz in ihren Adern fließt.
Klassen: Plot, Dämonische Wurzeln
Plot: Die Blutmagie kann auch außerhalb der Rasse Dämon durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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Lichtmagie
Aus den heiligen Hallen von Sanktor entspringt eine Macht, die so rein und hell ist wie das Licht der Sonne. Die Lichtmagier, die diese Macht beherrschen, sind die Hüter des Lichts, die die Welt vor den Mächten der Dunkelheit beschützen. Ihre Magie ist ein Geschenk der Quelle, das ihnen die Fähigkeit verleiht, Wunden zu heilen, Dämonen zu vertreiben und die Ordnung wiederherzustellen. Sie sind die Kinder des Lichts, deren strahlende Aura die Dunkelheit vertreibt und böse Mächte zurückdrängt.
Klassen: Arakinische Wurzeln, Plot, Priester
Plot: Die Lichtmagie kann auch außerhalb der Rasse Arakin oder der Klasse des Priesters, durch einen persönlichen Handlungsverlauf erlangt werden.
Die durch den Plot erlangte Magie ersetzt dabei die bisherige, klassenspezifische Magie – heißt: Es ist nicht möglich zwei Arten von Magie zu besitzen.
Dies ermöglicht Spielern, sich auf eine ganz bestimmte Spezialisierung zu konzentrieren und ihre Charaktere individuell zu gestalten.
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